Computer Lernspiele Produktüberblick

Computer Lernspiele – die besten Computer Lernspiele. Bist du auf der Computer Lernspiele-Suche und freust dich auf Kinderspielsachen, die Freude bereiten? Dann bist du hier genau richtig, denn wir sind die Computer Lernspiele-Seite im Netz, die dabei hilft, Spielzeug zu kaufen und eben auch die Computer Lernspiele-Anschaffung maximal einfach zu machen.

Computer Lernspiele kaufen – einfach mit kinderspielsachen.com

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Die Spielbedarf Suche – so helfen wir beim Kinderspielzeug Kauf?

Unsere Spielbedarf-Datenbank durchforstet zahlreiche Kinderspielzeug Expertenshops im Internet und bringt dich schnell zum jeweiligen Kinderspielzeug Shop, der eben auch Computer Lernspiele Artikel im Sortiment führen wird. Anstatt auf der Suche nach Kinderspielsachen nur bei einem Kinderspielzeug und Computer Lernspiele-Anbieter vorbeizuschauen, greifen wir gleich auf mehrere zu und ersparen dir lange Recherchen bei der Kinderspielzeug Suche.

Abseits der Computer Lernspiele. Dein Kinderspielzeug-Ratgeber

Natürlich gibt es auch beim Computer Lernspiele-Kauf so manches zu beachten, weshalb es sinnvoll ist, nicht gleich beim erst besten Spielwaren Shop zu kaufen. Mit ein wenig Recherche und Geduld bei der Suche nach Kinderspielsachen, die Freude bereiten, findet man sicher die richtigen Computer Lernspiele Ideen. Kommen wir nun zu unseren Computer Lernspiele – Ergebnissen und unseren Vorschlägen für dich.

Computer Lernspiele – der Produktüberblick

Auch wenn du hier bei der Computer Lernspiele-Suche mal keinen Erfolg hast und keiner der Kinderspielzeug Shops die passende Produktideen für Kinderspielsachen aller Art anbietet, lohnt es sich, wiederzukommen, denn unsere Datenbank auf kinderspielsachen.com aktualisiert sich ständig, so dass du vielleicht schon morgen den richtigen Computer Lernspiele- Artikel finden wirst.

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Lernspiele mit und ohne Computer
1. Auflage: Özlem Inan
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Lernspiele mit und ohne Computer als eBook Download von Özlem Inan
Lernspiele mit und ohne Computer - 1. Auflage: ab 13.99 €
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Computerlernspiele für Kinder - Pädagogisch wertvoll?
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Informatik - Allgemeines, Note: 1,3, University of Sheffield, Veranstaltung: Studium Fundamentale, Sprache: Deutsch, Abstract: Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist. Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben. Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich. Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber. Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch? Es bleibt zu fragen, ob die Kinder denn sonst nicht erfahrungsorientiert lernen, oder vielleicht gar mehr als mit den Lernspielen? Sicher ist, dass es heute mehr und vielfältigere Möglichkeiten gibt als zu früheren Zeiten, doch ob diese gleich zu runderneuerten und anders denkenden Kindern führen? Der Markt ist voll von Angeboten, alle viel versprechend und Aufsehen erregend. Doch was sind die Kriterien für ein gutes Lernspiel, was für Unterschiede herrschen vor, was sagen Pädagogen, Psychologen und Wissenschaftler dazu und was sind die Vor- und Nachteile? Wie findet man sich in dem Dschungel aus Angeboten zurecht? All diese Fragen gilt es in der folgenden Arbeit zu beantworten. Es soll eine kleine Anregung zur kritischen Herangehensweise bieten und Unwissenden ein Leitfaden im Umgang und der Auswahl mit Lernspielen sein.
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Computerlernspiele für Kinder - Pädagogisch wertvoll?
1. Auflage: T. Feuerstacke/ N. Pilz/ D. Hoffmann
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Fisher-Price Lernspaß Spiel-Controller, Lerncomputer
Der Lernspaß Spiel-Controller bietet Kindern ab 6 Monaten eine Menge lustiger und lehrreicher Aktivitäten! Er enthält zwei Einstellungen: Lernen und spielen. Durch Betätigen der Köpfe werden verschiedene Inhalte zu Farben, Formen, Alphabet und Zahlen aktiviert. Dabei leuchtet das Gesicht mehrfarbig auf. Greifen, Drücken, Drehen und Bewegen fördert dabei die Beweglichkeit kleiner Finger.
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Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Universität Paderborn (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt der Kinder und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. In der Literatur finden sich Angaben, dass elfjährige Schüler und Schülerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde täglich am PC spielen, wobei die tägliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt - vor allem bei Jungen (Wölfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularität hat in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft. Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Phänomen untersucht haben. >>>Einleitung gekürzt<<< Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit möchte ich Spieler unterstützen, damit sie die Kontrolle über ihr Spiel behalten. Kap. 2: Begriffsklärung Kap. 3: Überblick über den aktuellen Stand der Forschung Kap. 4: Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns Kap. 5: Zentrale Ergebnisse der Untersuchung Kap. 6: Konsequenzen für die pädagogische Praxis
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Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht
Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft. 1. Auflage: Kristina Striegl
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Bloomingville Lernspielzeug »Holz Computer Laptop mit Kreide«, beige
Produktdetails Lerninhalt ; Buchstaben; Farbe & Material Farbe ; beige; Hinweise Warnhinweise ; Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. ; Altersempfehlung ; ab 3 Jahren;
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Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern
Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt von Kindern und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsüchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie mögliche Züge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen können? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten? Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstützt werden, die Kontrolle über ihr Spielverhalten zu behalten.
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Bloomingville Lernspielzeug Holz Computer Laptop mit Kreide beige
Produktdetails Lerninhalt , Buchstaben, Farbe & Material Farbe , beige, Hinweise Warnhinweise , Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. , Altersempfehlung , ab 3 Jahren,
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Noris Mini Lernspiele 6-sort., Lernspiel
Lieferung erfolgt per Zufallsprinzip. Der Preis bezieht sich auf 1 Artikel und er kann nicht ausgewählt werden.
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Computerspiele und lebenslanges Lernen
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
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Computerspiele und historisches Lernen
Essay aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Geschichte - Sonstiges, Note: ohne Note, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele werden im Diskurs der Geschichtsdidaktik bisher noch sehr stiefmütterlich behandelt, und wenn sie auftauchen, sind die Beiträge vorrangig destruktiver Natur beziehungsweise befördern keinen produktiven Dialog. Dabei sind Computerspiele ein integraler Bestandteil der Geschichtskultur und für Jugendliche ein gängiges Mittel, Wissen über die Vergangenheit zu akkumulieren. Dass dieses Wissen jedoch weder didaktisch aufbereitet, noch bei der Programmierung von Historikern geprüft wurde, ist aufgrund der ökonomischen Aspekte nicht verwunderlich. Wenn also nicht die Ursache bekämpft werden kann, so ist die Geschichtsdidaktik in der Lage, die Symptome zu behandeln und die SuS (Schülerinnen und Schüler) bzw. erst einmal das Lehrpersonal für die Thematik zu sensibilisieren. Der Geschichtsunterricht kann nicht in der Lage sein, jede Epoche mit Computerspielen zu unterrichten, aber schwer fassbare Mechanismen und Prozesse können aufbereitet werden und somit den SuS einen besseren Einblick gewähren. Dieser Essay soll kein Appell an die Geschichtsdidaktik sein, sich der vielfältigen Thematik anzunehmen. Genauso wenig entwickelt er einen Leitfaden, anhand dessen sich künftig Computerspiele auf ihre Relevanz für die Geschichtsdidaktik und den Geschichtsunterricht messen lassen können. Vielmehr verfolgt dieser Aufsatz zwei Anliegen: Einerseits sollen die Vor- und Nachteile, die Chancen und Gefahren von Computerspielen im Hinblick auf historisches Lernen abgewogen und kritisch beleuchtet werden. Diese Ergebnisse werden dann auf Tropico 4 angewandt, sodass im Fazit die Frage geklärt werden kann, ob sich Tropico 4 für den Geschichtsunterricht eignet. Das Schlusswort widmet sich einem Ausblick auf das bald erscheinende Tropico 5 und die Veränderungen, welche dieses mit sich bringt.
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Lernspiel Twist & Sort Lernspiele
Mit dem farbenfrohenTwist & Sort wird die Problemlösungsfähigkeit trainiert! Komplett mit vier runden Puzzleteilen und einer Grundplatte, werden Kinder herausgefordert, jedes Teil an der richtigen Stelle auf der Stange zu platzieren. Der obere Teil der...
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Lernspiel Schaf Lernspiele
Wenn Kinder die richtige Farbabfolge beachten, erhalten sie durch Auffädeln der Ringe ein Schaf. Weitere Hinweise • Maße (BxTxH): 8 x 9 x 13,5 cm. • Alle Holzteile aus Gummibaumholz • Farben aus pflanzlichen Farbpigmenten hergestellt • Made in Thailand...
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Lernspiel Lernspiel Sortieren Orchard Lernspiele
Dieses Spielset kann mit einer Vielzahl anderer pädagogischer Aktivitäten zu Hause und im Klassenzimmer kombiniert werden! Es trainiert die Fähigkeit zwischen verschiedenen Formen und Farben zu unterscheiden. Das Spiel trainiert die Feinmotorik, indem...
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Lernspiel Früchte Lernspiele
Möhre, Pilz, Apfel, Birne und Zitrone können völlig gefahrlos auseinander geschnitten werden. Holzmesser ist enthalten. Weitere Hinweise • Maße (BxTxH): 2,5 x 16 x 2,5 cm. • Alle Holzteile aus Gummibaumholz • Farben aus pflanzlichen Farbpigmenten...
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Lernspiel Roboter Lernspiele
Der Roboter hat vier verschiedene geometrische Formen, die ganz nach Belieben als Kopf auf den Roboter-Körper aufgesteckt werden können. Jeder Kopf hat einen anderen Gesichtsausdruck. Arme und Beine sind beweglich. Fördert den Ausdruck von Emotionen...
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Computerspiele
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computerspiele werden in der Gesellschaft immer populärer und insbesondere auch häufiger von Jugendlichen genutzt. Doch parallel zu ihrer ansteigenden Verbreitung, mehren sich auch die Stimmen, die in den virtuellen Spielwelten eine Gefahr sehen. Tanja Adamus setzt sich aus medienpädagogischer und jugendkultureller Sichtweise grundlegend und dezidiert mit Computerspielen und ihrer Bedeutung für die jugendlichen Spieler auseinander. Den Ausgangspunkt bilden dabei zunächst die in der öffentlichen Meinung aber auch in der medienpädagogischen Diskussion vorherrschenden negativen Sichtweisen. Die Autorin stellt diesen Ansichten Computerspiele als modernes Medium entgegen, welches den Jugendlichen zahlreiche Möglichkeiten bietet, um unter anderem den Alltag zu verarbeiten. Dabei sind die ego-shooter und Modifikationen, kurz mods, Ausdrucksformen symbolischer Kreativität. Ebenso verhält es sich mit der häufig skeptisch betrachteten e-sports Szene, die den Jugendlichen auf den LAN-Events Erlebnisse von Kompetenz und Anerkennung ermöglicht. Der Aspekt der Gewalt in den virtuellen Welten wird dabei jedoch nicht negiert, sondern die einfachen stimulus-and-response Modelle werden kritisch hinterfragt.
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Computerspiele!
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, einseitig bedruckt, Note: 1,5, Technische Universität Dresden (Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Internet und neue Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspielen gehört zum Medienalltag unserer Gesellschaft und es ist an der Zeit zu erkennen, dass eine einseitige Betrachtungsweise, hier wie überall sonst im Leben, fehl am Platz ist. Lediglich die negativen Seiten in den Vordergrund zu stellen ist weder hilfreich noch sinnvoll. Stattdessen ist es angebracht vermeintliches Wissen und Vorurteile beiseite zu legen und dem neuen Medium mit Interesse und Offenheit zu begegnen, um die Attraktivität von Computerspielen besser nachvollziehen und um den Risiken - wie auch dem Positiven - angemessen begegnen zu können. Die vorliegende Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten mit populistischen Vorurteilen und überschnell getroffenen Kausallogiken zum Thema Computerspielgewalt aufzuräumen.In Annäherung an das Thema soll in der vorliegenden Arbeit vorerst dargestellt werden, was Computerspiele für deren Nutzer1 so attraktiv macht und warum gerade Spiele mit violenten Inhalt so beliebt sind. Darauf folgend sollen wissenschaftliche Ergebnisse zu der Wirkung von violenten Spielen vorgestellt werden, um die wirkliche Gefahr rational abschätzen zu können. Darüber hinaus soll zum Vergleich im letzten Teil der Arbeit ein Überblick über die positiven Effekte von Computerspielengegeben werden, um abschließend die Frage beantworten zu können, ob Computerspiele eine Bedrohung für das Individuum und die Gesellschaft darstellen oder ob sie in anderer Hinsicht sogar eine Bereicherung für das Individuum und die Gesellschaft sein können.
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Computerspiele und lebenslanges Lernen
Eine Synthese von Gegensätzen: Sonja Ganguin
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Computerspiele
Rennis Schulfreundin und Jugendliebe Nora wird in einen Mordfall verwickelt. Nora verliebt sich Hals über Kopf in die schöne und leidenschaftliche Ellen, deren ehemalige Lebensgefährtin Loretta tot aufgefunden wird. Ellen steht unter Mordverdacht. In ihrer Not wendet Nora sich an Kommissarin Renni, die die Ermittlungen aufnimmt.
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Computerspiele
Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden.
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Computerspiele
Spätestens mit Beginn des neuen Jahrtausends hat sich das Computerspiel gesellschaftlich als relevantes ästhetisches Medium durchgesetzt. Mit seiner zunehmenden Anerkennung als ästhetisches und künstlerisches Phänomen stellt sich auch die Frage nach seinen diesbezüglichen Eigenarten. Das vorliegende Buch klärt in philosophischer Perspektive Begriff, Ästhetik und Kunstcharakter des Computerspiels. Dabei lässt es sich von der Annahme leiten, dass die Konturen ästhetischer Medien beständig neuverhandelt werden. Die Lektion des Buches lautet somit, dass derjenige, der sich mit der Ästhetik des Computerspiels befasst, auch über die Ästhetik anderer Medien und Künste nachdenken muss.
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Computerspiele!
Bedrohung oder Bereicherung?. 1. Auflage: Romy-Laura Reiners
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Computerspiele
Eine Ästhetik: Daniel Martin Feige
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Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht als eBook Download von Kristina Striegl
Subjektive Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht - Am Beispiel des MMORPG World of Warcraft. 1. Auflage: ab 34.99 €
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Computerspiele
Eine Ästhetik suhrkamp taschenbücher wissenschaft suhrkamp taschenbücher wissenschaft. Originalausgabe: Daniel Martin Feige
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Computerspiele
Nutzung Wirkung und Bedeutung: Sven Jöckel
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Lernspiel Schaf Lernspiele
Wenn Kinder die richtige Farbabfolge beachten, erhalten sie durch Auffädeln der Ringe ein Schaf. Weitere Hinweise • Maße (BxTxH): 8 x 9 x 13,5 cm. • Alle Holzteile aus Gummibaumholz • Farben aus pflanzlichen Farbpigmenten hergestellt • Made in Thailand • Ökologische Verpackung ohne Kunststoffe Weitere Hinweise • Maße (BxTxH): 8 x 9 x 13,5 cm. • Alle Holzteile aus Gummibaumholz • Farben aus pflanzlichen Farbpigmenten hergestellt • Made in Thailand • Ökologische Verpackung ohne Kunststoffe